【FFBE】歴代の作品の物理/魔法性能

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FFBE(ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス)では物理が魔法に比べて性能が良いのですが、今回は歴代作品における物理/魔法の性能差についてです。各作品で物理と魔法にどの程度の性能差があるのかについて考えてみます。

物理偏重環境はFFBEだけ?

FFBEにおいて、アタッカーは主に物理と魔法の2種類に分けられます。細かく分ければ召喚、物魔複合、ジャンパーなど多岐にわたりますが大まかに。最近物魔複合系見ませんし。

FFBEでは魔法アタッカーと比較して物理アタッカーの圧倒的に数が多く、また火力も出しやすいです。魔法は強制属性付与を無視できるなどの特典があるものの、Mキラーの少なさと相まって物理優勢である点は否めません。

そこで今回は歴代作品の物理と魔法の性能差についてです。各ナンバリング作品において物理と魔法にどれだけの格差があったのかについて考えてみます。

FF1

ウォーリアオブライト

FF1は基本的に物理偏重環境です。物理攻撃の火力は「ヘイスト」「ストライ」を使うことで伸ばせるのですが、魔法火力を伸ばす手段がほとんど存在しないのでボス戦のダメージソースは物理になりがちです。

しかし最大で9体のモンスターが同時出現するFF1において全体攻撃手段は重要です。そのため物理はボス戦用、魔法は通常戦用という簡易的な使い分けができているとも言えますね。

FF2

のばらの義士フリオニール

FF2の魔法は非常に優秀です。熟練度システムの都合上同じ魔法を何回も唱えて育成する手間こそかかるものの、育成が済めば戦闘の効率が格段に上昇します。弱点を突いた時のダメージは凄まじく、また即死魔法の成功率の高さも歴代作品中でもトップクラスです。

ただし魔法を使うと力や体力のステータスが低下する恐れがあるため、物理アタッカーと比較するとやや育成が難しいという難点があります。しかも物理はブラッドソードというラスボスを一撃で倒せるバランスブレイカーが存在するので、個人的には物理攻撃の方が優秀に思います。魔法は回復/補助用で。

また金属製装備を身にまとっていたり、装備と盾で両手が塞がっていたりすると魔法の効果が落ちる仕様がありステータスに反して魔法の威力が低かったのも問題点の一つです。

FF3

オニオンナイト

歴代作品の中でも非常に魔法が優遇されている作品です。メテオを始めとする高威力魔法は9,999ダメージを叩き出しやすく、最大8体のモンスターが出現する仕様を踏まえても全体攻撃の重要度が高めです。しかも魔法仕様推奨ダンジョンがいくつか用意されており、FF3攻略において魔法は切っても切り離せません。

また物理ジョブが装備する「ラグナロク」に暗黒属性が付与されており、後半のボスは軒並み暗黒属性耐性を持っているため攻撃力に反してダメージが伸びないという罠があった点も向かい風でした。物理ジョブは攻撃する度に数を減らす手裏剣を使う、攻撃力の高いラグナロクをあえてスルーするといった一工夫が必要です。

とはいえ物理と魔法のバランスは非常に良い方です。リメイク版では敵の出現数が減少したため全体攻撃の優位性が落ち、物理寄りの環境になってしまいました。

FF4

聖騎士セシル

FF1~3がターン制であったのに対し、FF4はATBゲージを使った仕様に変更になりました。そこで魔法には詠唱時間という新システムが追加され、性能の高い魔法程発動までに時間がかかるデメリットが生じました。

早期から高いダメージを出せる魔法ですが、詠唱時間がかかるため動きが止まってしまうことと、一部のボスが魔法に対するカウンターを搭載しているため終盤の魔法キャラはやや使いにくい印象です。逆に中盤のテラ、パロム、ポロム加入期間は魔法が無双します。

長い詠唱時間を乗り越えてようやく魔法を唱えても敵からのカウンターを誘発する恐れがあるので、通常戦闘用というイメージです。

FF5

光の戦士バッツ

今までの白黒魔法に加えて、青・時空・暗黒(リメイク版のみ)など様々な魔法が追加されました。いずれの魔法も白や黒に負けず劣らず性能が高く、攻略を盛り上げる要素です。

単体ボスに関しては物理ジョブが輝きます。一度属性を付与してしまえば効果が半永久的に持続する魔法剣士のおかげで、行動する度にMPを消費する黒魔道士の立場が怪しくなってしまいました。魔法剣二刀流みだれうちはFF5の奥義と呼べる程の強力なコンボとして評されることもある程です。

一方、複数出現するボスに関しては魔法ジョブの独壇場です。一気に倒さないと発狂するボスや一体一体弱点属性が異なるボスに対しては魔法攻撃がおすすめです。ラスボスがダミーターゲットというみだれうち対策を搭載していたのも困りものでした。

なお全ての要素はぜになげの前にひれ伏します。全ては金で解決できる。

FF6

魔導戦士ティナ

ストーリーそのものが魔法を中心に構成されていることもあり、魔法優遇な作品だと思います。ウーマロを除く全仲間キャラにアルテマ/ケアルガ/アレイズ/ヘイスガを覚えさせることができるので、ゲームの難易度そのものが結構ぬるいです。

最大火力は「源氏の小手+皆伝の証」の組み合わせができる物理に軍配が上がりますが、皆伝の証が1つしか入手できないので物理アタッカーを複数人作りにくいという土台が気になるところです。なおリメイク版は皆伝の証の量産ができるため、9,999×8回攻撃を誰でもやりやすくなりました。なってしまいました。

FF7

クラウド

FF7以降はキャラごとの必殺技の概念が強くなってくるためか物理偏重環境が進みます。FF7は攻撃魔法で使用するMPの量が多く、また演出時間が長いこともあって物理攻撃の方がサクサク進めます。各キャラのリミット技が概ね物理攻撃なので、物理が物を言う環境です。

しかし召喚攻撃に限っては話は別。入手時期に反して威力が高く、FF7における最強の攻撃もナイツオブラウンドという召喚魔法攻撃です。高威力+多段攻撃+魔法防御無視(+演出時間長)というトンデモ仕様な上に、隠しボスがナイツオブラウンド使用を前提に作られていました。

FF8

スコール

圧倒的な物理環境です。FF8において登場する魔法は疑似魔法という位置づけであり、魔女が使える魔法の1/5程度の威力しか出ません。その設定を反映して、魔法をダメージソースとするのは少々心許ないでしょう。

また魔法はステータスに装備するドーピング素材としての意味も大きく、魔法を使用して個数を減らすとステータスへの影響が小さくなってしまう恐れがある点は見逃せません。魔女の力を持つリノアのメテオを除き、基本的に魔法冷遇と見ていいと思います。

FF9

尻尾の少年ジタン

やはり物理偏重環境です。種族特攻やMP消費攻撃など物理攻撃の補強手段を多く用意されているのに対し、魔法攻撃の補強手段がほとんど存在しません。敵の出現数が極端に少ないので全体攻撃の利点も薄く、ビビのHPの低さも相まって終盤は物理環境です。

「いつでもリジェネ」の回復量が高すぎるせいで白魔法の価値も他作品よりやや低く、敵出現数の少なさと演出の長さから召喚魔法も……。FF9は12時間以内にラストダンジョンに辿り着けることを前提に作られている事情もあってか、低レベルの物理アタッカーだけでも十分ボスに大ダメージを与えられます。

FF10

ザナルカンドのティーダ

ラ系魔法全盛期を除くと、基本的に物理環境であるように思います。クイックトリックというインターナショナル版で弱体化をくらう程の物理アビリティが全ての元凶です。

FF10には魔法回避率の概念がなく、物理攻撃とは異なり確定で命中するという利点があります。しかし回避率の高い敵は魔法防御も高めに設定されているので確実に当たる割にダメージは……という事態に。

まとめ

作品 環境
ウォーリアオブライトFF1  物理の方が強い
のばらの義士フリオニールFF2  物理の方がやや強い
オニオンナイトFF3  原作は割と良バランス
リメイクは物理偏重
聖騎士セシルFF4 物理の方がやや強い
光の戦士バッツFF5  良バランス
魔導戦士ティナFF6  魔法の方が強い
クラウドFF7 物理の方が強い
※ナイツオブラウンドを除く
スコールFF8 物理の方が強い
尻尾の少年ジタンFF9 物理偏重
ザナルカンドのティーダFF10  物理偏重

FF11以降はアップデートなどでゲームバランスが変動することもあるので10までで。あくまで個人的な意見ですし状況にもよりますが、全体的に物理優遇作品の方が多いように思います。瞬間火力か平均火力かでまた話も変わってきますが。

また全作品共通して魔法キャラはHPや体力の伸びが控えめであることが多いです。耐久力で劣る分火力では物理アタッカーより優れていてほしいものですが、前衛で武器を振るうキャラより後衛で魔法を使うキャラの方が筋肉付いていたらおかしいので仕方ありません。

……そういう妙なリアリティを追求していくと、物理の方が強いのも納得なのでしょうか。

ところで

バカンスラスウェル

このブログを公開する日の17時から、バカンスラスウェルが実装されています。ウォーリアオブライトから約半年ぶりの物理壁更新なので強力な物理壁キャラとなるかもしれません。

……しかし1年前のキャラとの抱き合わせでは引きづらい。名前に2018年夏と付いているのに2019年夏にピックアップするとは思いませんでした。

これから大型コラボやユウナが控えているかもしれませんし、虹クリスタルから1年前のキャラが排出される可能性も高いのでガチャを引く際は十分注意した上で臨んでください。

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